teknologi komunikasi 1

Tampilkan postingan dengan label teknologi komunikasi 1. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label teknologi komunikasi 1. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 30 November 2024

teknologi komunikasi 1



 DAFTAR ISTILAH


Algoritma Prosedur sistematis untuk pemecahan masalah


Antivirus Perangkat lunak perlindungan virus


Autentikasi Proses verifikasi identitas dalam sistem


Back Up data Langkah untuk mencegah kehilangan data


Back-Up Proses membuat data cadangan


Biometrics Teknologi keamanan berbasis tubuh individu


Bluetooth Perangkat teknologi komunikasi data tanpa kabel


Cookie Kumpulan informasi berisi rekam jejak dan aktivitas 


ketika menelusuri sebuah website


Daring Dalam jaringan


Data digital Data yang berisikan angka untuk sistem perhitungan 


tertentu


Data Pribadi Data mengenai ciri diri individu


Digital Berhubungan dengan angka untuk sistem perhitungan 


tertentu


Distribusi informasi Proses penyampaian mengenai kabar atau berita


Dompet Digital Aplikasi elektronik untuk pembayaran secara daring


Double Smart Lock Kunci untuk pengaman ganda yang praktis


Dropbox Aplikasi Penyimpanan data di internet


Email Sarana bertukar surat memakai  jaringan internet 


Enkripsi Proses penyandian data


Etika Digital Aturan beretika saat berinteraksi di dunia maya


Face authentication Pencocokan wajah untuk autentikasi sistem


Face Recognition Fitur pengenalan wajah


Fingerprint authentication Pencocokan sidik jari untuk autentikasi sistem


Fitur sifat  khusus pada suatu alat


Gadget Telepon pintar 


Game Permainan


Gawai Peranti kecil berteknologi dengan fungsi praktis


Hacker Individu yang mengakses data secara tidak sah


Hardware Perangkat keras computer


Hoaks Berita bohong atau palsu


Identitas digital Cara elektronik untuk mengidentifikasi seseorang


Internet Protocol Protokol lapisan jaringan untuk pengalamatan


Internet Jaringan komunikasi antarmedia


Jejak digital Jejak data saat individu memakai  internet


Jejak digital aktif Data yang secara sengaja ditinggalkan oleh pemakai  di 


dunia maya


Jejak digital pasif Data yang secara tidak sengaja ditinggalkan oleh 


pemakai  di dunia maya


Kejahatan siber Tindakan kriminal yang dilakukan dengan 


memanfaatkan media internet


Keselamatan digital Kondisi aman atas tindakan pemakai an perangkat 


tertentu

Kode File Penomoran pada identitas data


Layanan daring Membantu suatu hal melalui dalam jaringan


Literasi digital Kemampuan untuk memahami dan memakai  


informasi melalui teknologi


Log Out Proses keluar untuk memutus akses pada sistem


Lokapasar Website atau aplikasi yang memfasilitasi proses jual beli 


dari berbagai took


Malware Perangkat lunak dirancang untuk mengontrol perangkat 


secara diam-diam


Massif Kuat, kukuh, utuh


Media Alat sarana komunikasi


Media digital Media yang dikodekan dalam format yang dapat dibaca 


oleh mesin


Media sosial Media daring untuk berinteraksi tanpa batas ruang dan 


waktu


Microsoft Perusahaan sistem operasional pada computer


Minor Safety Keamanan anak


Mobile Ad Fraud Penipuan iklan seluler


Money mule Metode pencurian dengan mentransfer uang secara 


illegal


Nomor OTP Nomor verifikasi sekali pakai


OneDrive Aplikasi penyimpanan data Microsoft 


One-Time Password Kata kunci yang berlaku hanya untuk satu sesi


Partisipasi dunia digital Aktivitas di dalam pemakai an teknologi dan internet


Password Kata kunci atau sandi 


Pelanggaran privasi daring Penyalahgunaan akses data pribadi seseorang


Pelecehan seksual Pendekatan terkait seks yang tidak diinginkan salah satu 


pihak


Pencurian data pribadi Tindakan ilegal dalam mendapatkan data individu 


melalui internet


Penipuan Tindakan seseorang dengan tipu muslihat kebohongan


Penipuan digital Tindakan tipu muslihat kebohongan melalui teknologi 


dan internet


Perdagangan orang Segala transaksi jual beli terhadap manusia


Peretasan Tindakan untuk memperoleh data secara tidak sah


Perlindungan identitas Tindakan untuk mengamankan informasi diri 


Perundungan Tindakan menyakiti atau mengintimidasi orang lain


Pharming Serangan dunia maya dengan pengalihan situs sah ke 


situs palsu


Phishing Penipuan dengan mengelabui target untuk mencuri 


akun 


PIN Personal Identification Number (PIN) Angka sandi 


rahasia untuk otentikasi pemakai  ke sistem


Platform Rencana kerja sebagai dasar bagi berjalannya sebuah 


sistem

Pornografi Hal berbau seksual berupa gambar, tulisan, video, atau 


pesan


Privasi Kerahasiaan pribadi


Proteksi Perlindungan


Radio-Frequency Identification Metode identifikasi untuk menyimpan dan mengambil 


data jarak jauh


Ransomware Malware yang dipakai  peretas mengenkripsi 


data korban


Recovery Key Kunci Pemulihan


Remote Wipe Cara untuk menghapus data pada ponsel yang hilang 


atau dicuri


Rooting Proses mendapatkan hak akses yang lebih tinggi


Router Perangkat keras untuk menghubungkan beberapa 


jaringan


Sarana internet Sesuatu yang dipakai  dalam menghubungan antar 


media elektronik


Seleksi informasi Aktivitas untuk memilih pesan tertentu


Shredder Fitur pemusnah data


Siber Sistem komputer dan informasi


Sistem Elektronik Serangkaian perangkat dan prosedur dengan alat bantu 


perkembangan teknologi


Sistem Non Elektronik Serangkaian perangkat dan prosedur dengan alat bantu 


benda dan manusia


Situs jejaring sosial Komunitas virtual untuk melakukan interaksi social


Smartphone Ponsel cerdas


Sniffing Tindak kejahatan penyadapan dengan internet untuk 


mengambil data


Social Engineering Rekayasa Sosial


Sosial media Media daring untuk berinteraksi dalam dunia maya


Surel Surat elektronik


Teknologi digital Fasilitas pendukung berbasis sinyal elektrik computer


Teknologi informasi Fasilitas pendukung kualitas hasil informasi secara cepat 


dan berkualitas


Teknologi komunikasi Fasilitas pendukung dalam proses pertukaran informasi 


Transaksi daring Pembelian barang dan jasa melalui media internet


Two-factor Authentication Proses keamanan dengan dua sarana identifikasi


Update Pembaruan 


Warganet Individu yang aktif memakai  internet


WhatsApp Aplikasi bertukar pesan pada ponsel cerdas







Kemajuan Teknologi informasi dan Komunikasi telah 

membuka tahap baru bagi warga  untuk memperoleh

informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan 

sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang 

ingin mengetahui lebih jauh apa yang terjadi 

sekitarnya. warga  memiliki akses terhadap sumber 

informasi dimanapun mereka berada. Konsekuensinya, 

warga  menjadi kritis dan tanggap terhadap banyak 

hal yang berkembang. 

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi 

(information and communication technology - ICT) 

merupakan suatu yang harus ada dan diikuti oleh 

warga  modern saat ini. Pengembangannya dianggap  sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sumbangan 

teknologi informasi dan komunikasi terhadap peradaban 

dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri. 

Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern

seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam 

kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal 

ini tidak terlepas dari aktivitas kita yang kerap kali 

ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang 

mampu menjawab tuntutan pekerjaan yang lebih cepat,

mudah, murah dan menghemat waktu. Kemajuan teknologi 

menjadi jawaban dari kemajuan globalisasi yang kian

menyelimuti dunia. Suatu kemajuan yang tentunya akan 

memberi  dampak bagi peradaban warga . 

Perkembangan teknologi dan komunikasi yang begitu 

pesat, telah memunculkan adanya sebuah media baru. 

Keberadaan media baru ini diantaranya yaitu  munculnya 

internet. Internet sebagai sebuah produk teknologi 

komunikasi, meski sudah berkembang sejak puluhan tahun 

yang lalu, namun hingga saat ini keberadaannya semakin 

dibutuhkan oleh hampir semua warga  dunia. 

warga  tidak hanya merasakan kelebihan internet

tetapi juga merasakan dampak negatif adanya internet. 

Permasalahan 

Berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, 

membawa tren baru di dunia industri media massa di 

negara kita , yaitu hadirnya beragam media yang 

menggabungkan teknologi komunikasi baru dan teknologi 

komunikasi tradisional. Konvergensi media telah 

mengubah komunikasi pada saat layanan baru yang semakin 

luas dapat dicapai, maka semuanya itu telah mengubah   cara hidup, cara berkomunikasi, persepsi, dan keyakinan 

seseorang. Information and Communication Technology

(ICT) merupakan teknologi digital dengan berbagai sifat 

dasar yang melekat padanya, dalam suatu industri media, 

yang secara optimistik akan mentransformasi sifat 

pekerjaan ke arah lebih efektif, efisien, dan kreatif. 

Adapun permasalahan yang dapat dirumuskan dalam 

yaitu  bagaimanakah pemanfaatan teknologi informasi dan 

Komunikasi dalam industri media di negara kita ? 

Pembahasan 

1. Definisi Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) 

Teknologi, informasi dan komunikasi yaitu  sistem 

atau teknologi yang dapat mereduksi batasan ruang dan 

waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis, 

menyajikan, menyimpan dan menyampaikan data menjadi

sebuah informasi. Pemahaman yang lebih umum istilah

ini  mengarah pada perkembangan teknologi komputer 

dan telekomunikasi/multimedia (dalam berbagai 

bentuknya), yang telah memiliki berbagai kemampuan 

sebagai pengolah data/informasi, alat kontrol, alat

komunikasi, media pendidikan, hiburan dan lainya. 

Teknologi informasi tidak bisa dilepaskan dengan 

teknologi komputer dan teknologi komunikasi. 

Ketergantungan manusia terhadap teknologi 

informasi dewasa ini semakin terasa. Banyak orang rela 

membayar mahal untuk mendapatkan sebuah informasi. 

Informasi menjadi sesuatu yang tak ternilai harganya. 

Seperti yang diungkapkan Hartono (1990:7) bahwa 

informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh

organisasi sehingga jika suatu system kurang

mendapatkan informasi maka akan menjadi luruh, kerdil 

dan akhirnya mati. Tidak mengherankan jika dewasa ini 

TI (Teknologi Informasi) berkembang demikian pesat.

Berbagai hardware dan software telah tercipta dan 

tersedia dengan model dan harga sangat variatif untuk 

memenuhi. 

Kebutuhan informasi yang lengkap, akurat, cepat, 

tepat, mudah dan murah yang mampu menembus batas ruang 

dan waktu. Tuntutan penguasaan dan pemakaian  teknologi 

informasi, bagi individu maupun organisasi/perusahanan 

dewasa ini semakin nyata dikarenakan beberapa hal 

sebagai berikut: 

a.Ketatnya persaingan di pasar global sehingga 

kecepatan memperoleh informasi sangat menentukan 

dalam mengatur strategi bersaing. 

b.Perubahan pasar yang demikian cepat menuntut 

penguasaan teknologi informasi untuk mencermati dan

mengantisipasinya. 

c.Perkembangan IPTEKS mutakhir menuntut pemakaian  dan 

pemanfaatan teknologi informasi yang semakin optimal. 

d.Tuntutan kemudahan akses untuk membangun relationship 

dalam pengembangan diri maupun organisasi. 

e.Teknologi Informasi telah menjadi trend kehidupan di 

era global. 

Teknologi informasi sangat terkait dengan 

teknologi komputer dan komunikasi. Hal ini menjadikan 

teknologi informasi seringkali disebut juga dengan ICT 

(Information dan Communication Technology). (Hartono, 

1990: 8) 

Rogers (1986:4-5) dalam Rahardjo (2011:7) 

menguraikan tiga ciri utama yang menandai kehadiran

teknologi komunikasi baru, yaitu interactivity, de￾massification, dan asynchronous. Interactivity 


merupakan kemampuan system komunikasi baru (biasanya 


merupakan sebuah computer sebagai komponennya) untuk 


berbicara balik, talk back, kepada pemakai nya, hampir 


seperti seorang individu yang berpartisipasi dalam 


sebuah percakapan. 


Sifat kedua yaitu  de-massification, artinya tidak 


bersifat missal. Bahwa suatu pesan khusus dapat 


dipertukarkan secara individual diantara para 


partisipan yang terlibat dalam jumlah yang besar. Ciri 


yang ketiga yaitu  asynchronous, artinya bahwa 


teknologi komunikasi baru mempunyai kemampuan untuk


mengirimkan dan menerima pesan pada waktu-waktu yang 


dikehendaki oleh setiap individu peserta. 


2. Sekilas tentang Media Baru (New Media) 


Media baru yaitu  berbagai perangkat teknologi 


komunikasi yang berbagi ciri yang sama, dimana selain 


baru, yang dimungkinkan dengan digitalisasi dan 


ketersediaanya yang luas untuk pemakaian  pribadi 


sebagai alat komunikasi. (McQuail, 2010:148). Media


baru sangat beragam dan tidak mudah untuk 


didefinisikan, tetapi media baru dan penerapannya 


diberbagai wilayah memasuki ranah komunikasi massa atau 


secara langsung atau tidak langsung mempunyai pengaruh 


terhadap media massa “tradisional”. Fokus utama dari 


media baru ini yaitu  internet. 


Istilah yang dipakai sebagai media online, 


diantaranya : cyber media, media dotcom, media online, 


dan jurnalisme online. Generasi awal di negara kita  


memasuki era baru sejak 1998, ketika muncul situs

berita berbasis internet. Pada era 2001-2002 muncul


puluhan situs, seperti astaga.com, satunet.com, 


lippostar.com. Era kebangkitan baru pada 2007-2008 


dengan munculnya situs-situs baru seperti okezone.com, 


inilah.com, kompas.com dan tempointeraktif.com. 


Fenomena perkembangan blogger dan citizen online 


journalism yang begitu pesat di negara maju juga 


menjadi pemicu berkurangnya audience media cetak. 


Media baru, khususnya online dan mobile berkembang 


seiring dengan munculnya generasi digital yang lebih 


akrab dengan internet dan handphone. Media online jauh 


lebih murah karena tidak tergantung logistic (kertas) 


percetakan, distribusi yang membutuhkan tenaga kerja 


sangat banyak. 


Dalam catatan McQuail (2010:141), ada perubahan￾perubahan penting yang berhubungan dengan munculnya


media baru, yaitu : 


1. Digitalisasi dan konvergensi semua aspek dari media


2. Interaktifitas dan konektifitas jejaring yang 


meningkat. 


3. Mobilitas dan delokalisasi pengiriman dan penerimaan 


(pesan) 


4. Adaptasi publikasi dan peran-peran khalayak. 


5. Munculnya beragam bentuk baru dari media “gateway’,


yaitu pintu masuk untuk mengakses informasi pada web 


atau untuk mengakses web itu sendiri. 


6. Fragmentasi dan kaburnya “institusi media” 


McQuail (2004:144) menguraikan beberapa ciri-ciri 


utama yang menandai perbedaan media baru dengan media 


lama (konvensional), antara lain : 


1. Interactivity

Diindikasikan oleh rasio respon atau inisiatif dari


pemakai  terhadap “tawaran” dari sumber atau 


pengirim pesan. 


2. Social Presence (sociability) 


Dialami oleh pemakai , sense of personal contact 


dengan orang lain dapat diciptakan melalui 


pemakaian  sebuah mediaum. 


3. Autonomy 


Seorang pemakai  merasa dapat mengendalikan isi dan


memakai nya dan bersikap independen terhadap 


sumber. 


4. Playfullnes 


dipakai  untuk hiburan dan kenikmatan 


5. Privacy 


Diasosiasikan dengan pemakaian  medium dan atau isi


yang dipilih. 


6. Personalization 


Setiap individu yaitu  unik. Biarkan mereka memilih


apa yang akan mereka gunakan dan butuhkan. 


Adapun sifat  media baru menurut Feldman 


(1997) dalam Hastjarjo (2012: 144), menyebutkan bahwa 


media baru memiliki setidaknya lima karakteritik yang 


dapat kita lihat, yaitu: 


1. Media baru mudah dimanipulasi. 


Hal ini sering kali mendapat tanggapan negatif dan 


menjadi perdebatan, karena media baru memungkinkan 


setiap orang untuk memanipulasi dan merubah berbagai 


data dan informasi dengan bebas. 


2. Media baru bersifat networkable. 


Artinya, konten-konten yang ada  dalam media 


baru dapat dengan mudah dishare dan dipertukarkan

antar pemakai  lewat jaringan internet yang 


tersedia. sifat  ini dapat kita sebut sebagai 


kelebihan, karena media baru membuat setiap orang 


dapat terkoneksi dengan cepat dan memberi solusi 


terhadap kendala jarak dan waktu antar pemakai . 


3. Media baru bersifat compressible. 


Konten-konten yang ada dalam media baru dapat 


diperkecil ukurannya sehingga kapasitasnya dapat 


dikurangi. Hal ini memberi kemudahan untuk menyimpan 


konten-konten ini  dan men-sharenya kepada orang 


lain. 


4. Media baru sifatnya padat. 


Dimana kita hanya membutuhkan space yang kecil untuk 


menyimpan berbagai konten yang ada dalam media baru. 


Sebagai contoh, kita hanya memerlukan satu PC yang 


terkoneksi dengan jaringan internet untuk dapat 


menyimpan berbagai informasi dari berbagai penjuru 


dunia dalam PC ini . 


5. Media baru bersifat imparsial. 


Konten-konten yang ada dalam media baru tidak 


berpihak pada siapapun dan tidak dikuasai oleh 


segelintir orang saja. Karena itulah media baru 


seringkali disebut sebagai media yang sangat 


demokratis, karena kapitalisasi media tidak berlaku


lagi. Setiap orang dapat menjadi produsen dan 


konsumen secara bersamaan dan setiap pemakai  dapat


berlaku aktif disana. 


Secara sifat , media baru sangat berbeda 


sifat nya dengan media lama. Pada media lama, 


interaktivitas tidak terjalin dan gap diantara 


komunikator dengan komunikan sangat terlihat sekali.

Sebaliknya, media baru membawa potensi hubungan yang 


interaktif diantara pemakai  serta membangun hubungan 


yang setara antara pengirim dan penerima pesan. 


Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan oleh media baru


dapat kita lihat sebagai kelebihan atau sisi positif 


dari media baru. Tapi kita juga tidak boleh menutup


mata bahwa media baru juga memberi  beberapa dampak 


negatif yang harus kita waspadai. 


sedang , beberapa kelemahan media online lain 


antara, yang pertama, jurnalisme online punya tantangan 


sendiri. Kecepatan yang menjadi keunggulannya, dapat 


cenderung mengorbankan akurasi berita. Kedua, Copy 


paste dan isu plagiarisme mudah dilakukan sehingga 


mengabaikan hak milik intelektual. Selain itu dapat


mendorong jurnalis menjadi malas. 


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi 


menimbulkan berbagai dampak diberbagai bidang di 


warga . Industri media sekarang ini bertransformasi 


mengikuti perubahan teknologi informasi dan komunikasi 


yang penyajiannya lebih mudah, murah, dan cepat. 


Keberadaan ”new media” telah menggeser kedudukan media 


lama. Kehadirannya telah membawa banyak perubahan pada 


pola kehidupan warga , budaya, dan cara berpikir 


warga  di hampir segala aspek kehidupan manusia. 


”Kehadiran media baru (new media) ini akan menggeser 


media massa konvensional. Media baru ini  juga 


diyakini akan mengubah pola hidup warga . 


Bagaimanapun juga, era digital telah mengubah cara 


penyajian materi media sehingga lebih mudah, murah, dan 


cepat dinikmati oleh warga . Kehadiran internet


yang diikuti dengan munculnya beragam situs jejaring  

sosial ini membawa perubahan signifikan pada dunia 


media. Media massa mau tak mau harus mengikuti arus


teknologi yang sedemikian cepat menyesuaikan kebutuhan 


konsumennya. 


Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi 


menjadi pemicu pertumbuhan pemakaian  internet. Media 


kini harus bertransformasi. Dulu media sangat sedikit, 


sekarang jumlahnya sangat banyak, semakin spesifik dan 


segmented. Harus diakui media internet memiliki dua


sisi yang saling bertolak belakang. Satu sisi internet 


memiliki pengaruh negatif khususnya terbukanya akses 


terhadap konten-konten yang memang kontra produktif dan 


di sisi lain internet juga bersifat membangun. 


3. Konvergensi Media 


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi 


membawa tren baru di dunia industri media. Hadirnya


beragam media yang menggabungkan teknologi komunikasi 


baru dan teknologi komunikasi massa tradisional. 


memberi  pilihan kepada khalayak untuk memilih 


informasi sesuai selera mereka. Memberi kesempatan baru 


yang radikal dalam penanganan, penyediaan, distribusi, 


dan pemrosesan seluruh bentuk informasi, baik bersifat 


visual, audio, data, dan lain sebagainya.(Preston: 


2001). Sehingga dapat disimpulkan bahwa definisi 


konvergensi media yaitu  Penggabungan atau 


pengintegrasian media-media yang ada untuk dipakai  


dan diarahkan ke dalam satu titik tujuan. 


Konvergensi atau penyatuan antara media cetak, 


online, televisi, dan radio. Tanpa konvergensi, dalam 5 


tahun hingga 10 tahun ke depan, media cetak di 


negara kita  akan sulit untuk bersaing dan bertahan hidup.

Konvergensi media yang mengarah pada tren digitalisasi 


media akan menciptakan kesenjangan dalam penyebaran


informasi kepada warga warga  yang tidak memiliki 


daya beli dan akses terhadap informasi. Internet dan 


komputer berperan besar dalam konvergensi media. 


Konvergensi akan menjadikan media lama dan media baru 


hidup bersama dan saling berinteraksi 


Munculnya fenomena konvergensi media menyebabkan 


banyak bentuk media tradisional melakukan perubahan. 


Pesatnya perkembangan teknologi sekarang ini, mau tak 


mau menuntut para produsen berlomba-lomba menjadi yang 


pertama. Dahulu orang masih memakai  web 1.0 yang 


tidak memugkinkan komunikannya melakukan umpan balik. 


Informasi yang diberikan bersifat one to many. Kemudian 


berkembanglah konsep baru yang diperkenalkan oleh 


O’Reilly dan MediaLive International yang mengeluarkan 


aplikasi bernama web 2.0 yang menjadi salah satu 


cirinya yaitu  adanya aspek kolaborasi dan partisipasi 


di dalamnya. Dan kini perkembangan selanjutnya yaitu  


web 3.0 dimana mesin komputer telah memiliki sistem


pengayaan informasi otomatis. Kecepatan informasi 


menjadi hal yag penting bagi komunikan. Tren baru yang 


berkembang yaitu  dengan menggabungkan berbagai media, 


yakni media tradisional dengan media dengan teknologi 


baru. Penggabungan kedua teknologi inilah yang 


dinamakan dengan konvergensi. Salah satu ciri dari 


konvergensi yaitu  ketika komunikan dapat menjadi 


komunikator, pun sebaliknya, seorang komunikator dapat 


menjadi komunikan. Setiap orang dapat menjadi jurnalis 


untuk membagi informasinya kepada khalayak.

Perkembangan teknologi ke arah serba digital saat ini semakin pesat. Pada era digital 


seperti ini, manusia secara umum memiliki gaya hidup baru yang tidak bisa dilepaskan dari 


perangkat yang serba elektronik. Teknologi menjadi alat yang mampu membantu sebagian 


besar kebutuhan manusia. Teknologi telah dapat dipakai  oleh manusia untuk 


mempermudah melakukan apapun tugas dan pekerjaan. Peran penting teknologi inilah yang 


membawa peradaban manusia memasuki era digital.


Era digital telah membawa berbagai perubahan yang baik sebagai dampak positif yang 


bisa gunakan sebaik-baiknya. Namun dalam waktu yang bersamaan, era digital juga 


membawa banyak dampak negatif, sehingga menjadi tantangan baru dalam kehidupan 


manusia di era digital ini. Tantangan pada era digital telah pula masuk ke dalam berbagai 


bidang seperti politik, ekonomi, sosial budaya, pertahanan, keamanan, dan teknologi 


informasi itu sendiri.


Era digital terlahir dengan kemunculan digital, jaringan internet khususnya teknologi 


informasi komputer. Media baru era digital memiliki sifat  dapat dimanipulasi, 


bersifat jaringan atau internet. Media massa beralih ke media baru atau internet karena ada 


pergeseran budaya dalam sebuah penyampaian informasi. Kemampuan media era digital ini 


lebih memudahkan warga  dalam menerima informasi lebih cepat. Dengan media 


internet membuat media massa berbondong-bondong pindah haluan.


Semakin canggihnya teknologi digital masa kini membuat perubahan besar terhadap 


dunia, lahirnya berbagai macam teknologi digital yang semakin maju telah banyak 


bermunculan. Berbagai kalangan telah dimudahkan dalam mengakses suatu informasi melalui 


banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital dengan bebas dan 


terkendali.


Era digital juga membuat ranah privasi orang seolah-olah hilang. Data pribadi yang 


terekam di dalam otak komputer membuat penghuni internet mudah dilacak, baik dari segi 


kebiasaan berselancar atau hobi.


Era digital bukan persoalan siap atau tidak dan bukan pula suatu opsi namun sudah 


merupakan suatu konsekuensi. Teknologi akan terus bergerak ibarat arus laut yang terus 


berjalan ditengah-tengah kehidupan manusia. Maka tidak ada pilihan lain selain menguasai 


dan mengendalikan teknologi dengan baik dan benar agar memberi manfaat yang sebesar￾besarnya. Teknologi digital masa kini yang semakin canggih menyebabkan terjadinya 


perubahan besar dunia. Manusia telah dimudahkan dalam melalukan akses terhadap 


informasi melalui banyak cara, serta dapat menikmati fasilitas dari teknologi digital dengan 


bebas, namun dampak negatif muncul pula sebagai mengancam. Tindak kejahatan mudah 


terfasilitasi, game online dapat merusak mental generasi muda, pornografi, dan pelanggaran 


hak cipta mudah dilakukan, dan lain-lain.


Telah terjadi revolusi digital sejak tahun 1980an dengan perubahan teknologi mekanik 


dan analog ke teknologi digital dan terus berkembang hingga hari ini. Perkembangan 


teknologi ini menjadi masif setelah penemuan personal komputer yaitu sistem yang dirancang 


dan diorganisasir secara otomatis untuk menerima dan menyimpan data input, 


memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah kendali instruksi elektronik yang 


tersimpan di memori yang dapat memanipulasi data dengan cepat dan tepat.


Perkembangan teknologi komputer digital khususnya mikroprosesor dengan 


kinerjanya terus meningkat, dan teknologi ini memungkinkan ditanam pada berbagai 


perangkat yang dimiliki secara personal. Perkembangan teknologi transmisi termasuk 


jaringan komputer juga telah memicu para pemakai  internet dan penyiaran digital. Ditambah 


perkembangan ponsel, yang tumbuh pesat menjadi penetrasi sosial memainkan peran besar 


dalam revolusi digital dengan memberi  hiburan di mana-mana, komunikasi, dan 


konektivitas online.


Lahirnya situs jejaring sosial yang merupakan sebuah pelayanan berbasis web, 


memungkinkan pemakai nya untuk membuat profil, melihat list pemakai  yang tersedia, 


serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs ini . Hubungan 


antara perangkat mobile dan halaman web internet melalui "jaringan sosial" telah menjadi 


standar dalam komunikasi digital. Situs pertemanan bernama Friendster terus berkembang ke 


situs-situs seperti MySpace, Facebook, Twitter dan lain-lain. Revolusi digital merupakan 


kemampuan untuk dengan mudah memindahkan informasi digital antara media, dan untuk 


mengakses atau mendistribusikannya jarak jauh. 


Paperless merupakan salah satu trend era digital dimana pemakaian  kertas menjadi 


lebih sedikit. Kita tidak harus mencetak foto maupun dokumen yang dibutuhkan pada kertas, 


melainkan dalam bentuk digital. Penyimpanan secara digital lebih aman daripada menyimpan 


bermacam dokumen dalam bentuk kertas. Digitalisasi dokumen berbentuk kertas menjadi file


elektronik menjadi lebih mudah dalam berbagi salah satunya e-book. Dengan e-book kita 


tidak lagi harus menyimpan buku-buku yang tebal secara fisik dan membutuhkan tempat 


yang luas. Dengan file digital juga dokumen menjadi jelas lebih ringkas yang setiap saat 


dapat dibuka melalui komputer dan ponsel.


Pengembangan berbagai aplikasi merebak seiring diproduksinya ponsel pintar dengan 


operating system (OS) yang semakin mendekatkan diri pada kehidupan manusia yang 


ditujukan demi kemudahan dan kenyamanan pemakai nya. Perkembangan OS juga 


merambah kepada peralatan digital lain seperti televisi pintar, mesin cuci pintar, kaca mata 


pintar, mesin pembuat kopi pintar, pengatur denyut jantung pintar, dan lain sebagainya


Kemudahan dalam mendapatkan dan berbagi Informasi dipicu oleh kehadiran internet 


yang telah mengubah segalanya. Mesin pencari (search engine) seperti macam google dan 


ensiklopedia online seperti wikipedia memudahkan seseorang mencari informasi apapun 

dalam waktu singkat. Selain itu perkembangan media sosial telah mengubah gaya hidup 


manusia saat ini. pemakai  media sosial senantiasa update dan berbagi informasi setiap 


saatnya dengan frekuensi tinggi. Media sosial dijadikan media alternatif untuk melihat 


perkembangan apa yang sedang hangat diperbincangkan, dan menjadi wahana interaksi 


pemakai  satu dengan yang lain dalam menanggapi sebuah isu terkini.


Dibalik kepopulerannya, era teknologi digital menyimpan berbagai potensi dan 


dampak negatif yang bisa merugikan manusia. Kemudahan segala pekerjaan dengan berbagai 


aplikasi dan teknologi, justru menjadikan seseorang semakin lebih sedikit bergerak, aktivitas 


fisik makin berkurang, muncul kemalasan dan dapat muncul berbagai penyakit seperti


obesitas dan lain sebagainya. pemakaian  media sosial secara berlebihan dapat menjadi 


bumerang yang memberi dampak negatif bagi pemakai nya.


Teknologi dapat bersifat adiktif (kecanduan) dan sulit untuk berubah apabila tidak 


dilakukan treatment khusus dan serius. Muncul nomophobia yang merupakan ketakutan bila 


peralatan digital seperti ponsel ketinggalan, selalu memeriksa ponsel setiap beberapa menit, 


kebergantungan pada charger, bahkan merasa ketakutan dan stress bila baterai lemah atau 


mungkin sinyalnya tidak maksimal. Bahaya pancaran sinar ponsel, dan pemakaian  posel 


berlebihan di malam hari akan mengganggu jam tidur hingga mengurangi waktu istirahat


yang pada akhirnya menjadi gangguan kesehatan.


negara kita  dan Era Digital


Sebagai negara berkembang, teknologi digital mampu mendorong berbagai kemajuan 


negara kita . Dari segi infrastruktur dan hukum yang mengatur kegiatan di dalam internet, 


negara kita  sudah siap hidup di era digital. Kesiapan negara kita  dalam koneksi internet yang 


saat ini sudah semakin membaik di era 4G dengan Informasi dan Transaksi Eelektronik 


(ITE). warga  negara kita  secara umum antusias mengadopsi hidup mendigital terutama 


dipicu oleh penetrasi internet dan pemakaian  ponsel pintar yang terus meningkat setiap 


tahun.


Dunia digital berbasis internet membuat seluruh aktivitas para penghuninya menjadi 


tanpa batas ruang dan waktu. Payung hukum untuk mengatur segala bentuk aktivitas ini  


seperti Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) tahun 2008 terus 


disempurnakan. Data pribadi warga  perlu diberikan perlindungan di dalam dunia maya, 


maka pihak seperti Google atau Facebook yang memiliki data pribadi pemakai nya tidak bisa 


memakai  big data ini  sembarangan. 


Telah banyak perkembangan era digital yang dilakukan negara kita  termasuk media massa 


di negara kita  berubah dalam menyampaikan informasi. Media online (internet) di era sekarang 


ini menggeserkan media massa konvensional. Walaupun hampir satu dasawarsa negara kita  


terlambat dalam mengadopsi teknologi komunikasi khususnya internet. Namun budaya 


digital warga  negara kita  sangat cepat menerima perkembangan teknologi ini . Di 


lihat secara global negara kita  masuk dalam budaya digital yang di butuhkan dalam mencapai 


pertumbuhan yang positif sesuai dengan kemajuan jaman itu sendiri.

Dalam perkembangan teknologi digital ini tentu banyak dampak yang dirasakan dalam 


era digital ini, baik dampak postif maupun dampak negatifnya. Dampak positif era digital


antara lain:


a) Informasi yang dibutuhkan dapat lebih cepat dan lebih mudah dalam mengaksesnya.


b) Tumbuhnya inovasi dalam berbagai bidang yang berorentasi pada teknologi digital 


yang memudahkan proses dalam pekerjaan kita.


c) Munculnya media massa berbasis digital, khususnya media elektronik sebagai sumber 


pengetahuan dan informasi warga .


d) Meningkatnya kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan 


pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.


e) Munculnya berbagai sumber belajar seperti perpustakaan online, media pembelajaran 


online,diskusi online yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan.


f) Munculnya e-bisnis seperti toko online yang menyediakan berbagai barang kebutuhan 


dan memudahkan mendapatkannya. 


Adapaun dampak negatif era digital yanga harus diantisapasi dan dicari solusinya untuk 


mengindari kerugian atau bahaya, antara lain:


a) Ancaman pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI) karena akses data yang 


mudah dan menyebabkan orang plagiatis akan melakukan kecurangan.


b) Ancaman terjadinya pikiran pintas dimana anak-anak seperti terlatih untuk berpikir 


pendek dan kurang konsentrasi.


c) Ancaman penyalahgunaan pengetahuan untuk melakukan tindak pidana seperti 


menerobos sistem perbankan, dan lain-lain (menurunnya moralitas).


d) Tidak mengefektifkan teknologi informasi sebagai media atau sarana belajar, 


misalnya seperti selain men-download e-book, tetapi juga mencetaknya, tidak hanya 


mengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga masih mengunjungi gedung 


perpustakaan, dan lain-lain.


Tantangan di Era Digital


Dunia digital tidak hanya menawarkan peluang dan manfaat besar bagi publik dan 


kepentingan bisnis. Namun juga memberi  tantangan terhadap segala bidang kehidupan 


untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi dalam kehidupan.pemakaian  bermacam teknologi 


memang sangat memudahkan kehidupan, namun gaya hidup digital pun akan makin 


bergantung pada pemakaian  ponsel dan komputer. Apapun itu, kita patut bersyukur semua 


teknologi ini makin memudahkan, hanya saja tentunya setiap pemakaian  mengharuskannya 


untuk mengontrol serta mengendalikannya. Karena bila terlalu berlebihan dalam 


memakai  teknologi ini kita sendiri yang akan dirugikan, dan mungkin juga kita tak dapat 


memaksimalkannya. Perkembangan teknologi yang begitu cepat hingga merasuk di seluruh 


lini kehidupan sosial warga , ternyata bukan saja mengubah tatanan kehidupan sosial, 


budaya warga  tetapi juga kehidupan politik. 


Kecanggihan teknologi yang dikembangkan oleh manusia benar-benar dimanfaatkan 


oleh para politisi yang ingin meraih simpati, dan empati dari warga  luas. Untuk 


menaikan elektabilitas dan popularitas dapat dilakukan dengan fasilitas digital seperti salah

satunya smartphone sekarang dengan di sediakan fitur/aplikasi yang canggih yang 


berhubung langsung ke jejaring sosial yang mampu menghubungkan antara individu yang 


satu dengan yang lainnya, antara satu kelompok dengan kelompok lainnya bahkan negara 


yang memberi  dampak besar dalam politik moderen. Mekanisme elektronik juga telah 


mengubah aktivitas dalam pemilihan seperti kampanye berbasis internet, website-website, e￾mail dan podcast. Hal ini menjadi fasilitas bagi para kandidat dan partai-partai politik 


sebagaii sarana yang cepat dan murah untuk mengirim pesan kepada audiens, yang 


memungkinkan mereka untuk merekrut para sukarelawan kampanye dan menggalang dana￾dana kampanye, pemakaian  media digital Smartphone yang tehubung dengan jejaring sosial 


sangat efektif terutama dalam menjangkau warga  muda, yang sering kali merupakan 


segmen warga  yang paling sulit untuk dilibatkan melalui strategi-strategi konvensioanal.


Sisi lain dari wajah baru dan kekuasaan politik di era digital juga untuk dimanfaatkan 


sebagai alat penyebaran ideologis secara sistematis untuk mencari dukungan dan sekaligus 


perkembagaan nilai-nilai ideologis itu, dan sisi lain sebagai alat untuk mesin-mesin 


propoganda, bagaimana para politisi berusaha untuk mempertahankan kekuasaan dengan 


menampilkan citra baik dan menyembunyikan citra negatif untuk mendapat dukungan dari 


publik.


Dalam bidang sosial budaya, era digital juga memiliki pengaruh positif dan dampak 


negatif yang menjadikan tantangan untuk memperbaikinya. Kemerosotan moral di kalangan 


warga  khususnya remaja dan pelajar menjadi salah satu tantangan sosial budaya yang 


serius. Pola interaksi antar orang berubah dengan kehadiran teknologi era digital seperti 


komputer terutama pada warga  golongan ekonomi menengah ke atas. Komputer yang 


disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan 


dengan dunia luar tanpa harus bersosial langsung.


Dalam bidang pertahanan dan keamanan pemakaian  teknologi di era digital berperan 


dalam membantu pertahan dan keamanan nasional. Lembaga militer diantaranya, telah 


menempatkan teknologi informasi sebagai salah satu senjata yang mendukung kekuatan dan 


persatuan organisasi. Sejalan dengan kekhasan organisasi militer yang selalu menuntut 


kecepatan dan ketepatan informasi sebelum mengambil sebuah keputusan (perumusan 


strategi), penerapan teknologi digital sangat mendukung program ini . Teknologi 


informasi telah berpengaruh pada perubahan strategi militer. Tantangan dalam bidang 


pertahanan seperti menghadapi ancaman dari luar yang bersifat maya seperti aktifitas hacker 


yang bisa merusak sistem situs pertahanan negara kita  menjadi perhatian serius. Teknologi 


digital dikombinasikan dengan teknologi perang lainnya memungkinkan untuk menciptakan 


jenis perang yang secara kualitatif seperti pemakaian  robot perang.


Dalam bidang teknologi informasi sendiri, tantangan nyata pada era digital semakin 


kompleks karena berbagai bidang kehidupan membawa pengaruh-pengaruh yang bisa 


membuat perubahan di setiap sisi. Teknologi informasi merupakan bidang pengelolaan 


teknologi dan mencakup berbagai bidang (tetapi tidak terbatas) seperti proses, perangkat 


lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer, bahasa program, dan data 


konstruksi. Setiap data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual 


apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian dari teknologi 


informasi. Teknologi informasi memfasilitasi bisnis dalam empat set layanan inti untuk 


membantu menjalankan strategi bisnis: proses bisnis otomatisasi, memberi  informasi,

menghubungkan dengan pelanggan, dan alat-alat produktivitas. Tantangan dalam bidang 


teknologi informasi sangat banyak seperti memecahkan suatu masalah, membuka kreativitas, 


meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam melakukan pekerjaan. 


usaha  Yang Harus di Lakukan pada Era Digital


Era digital harus disikapi dengan serius, menguasai, dan mengendalikan peran 


teknologi dengan baik agar era digital membawa manfaat bagi kehidupan. Pendidikan harus 


menjadi media utama untuk memahami, mengusai, dan memperlakukan teknologi dengan 


baik dan benar. Anak-anak dan remaja harus difahamkan dengan era digital ini baik manfaat 


maupun madlaratnya. Orang tua harus pula difahamkan agar dapat mengonrol sikap anak￾anaknya terhadap teknologi dan memperlakukannya atau memakai nya dengan baik dan 


benar. Pengenalan tentang pemanfaatan berbagai aplikasi yang dapat membantu pekerjaan 


manusia perlu dikaji agar diketahui manfaat dan kegunaannya serta dapat memanfaatkannya 


secara efektif dan efisien terhindar dari dampak negatif dan berlebihan. Demikian juga 


pemerintah melakukan kajian mendalam era digital ini dalam berbagai bidang seperti politik, 


ekonomi, sosial budaya, pertahanan atau keamanan serta teknologi informasi.


Namun disisi lain dunia anak sangat memprihatinkan khususnya pada perubahan 


karakter dan mental. Sikap anak-anak yang agresif dan kekerasan fisik sering disaksikan 


dalam pergaulan dengan sesamanya merupakan fenomena yang saling berhubungan. 


Pemberitaan anak SD yang melakukan bullying dengan unsur kekerasan fisik sering muncul 


ditelevisi dan media online sebagai salah satu akibat dari game online dengan unsur 


kekerasan. Akses terhadap pornografi dan pornoaksi membuat anak mengalami perubahan 


mental yang mengkhawatirkan khususnya pada pergaulannya yang mengarah pada seks 


bebas. 


Merosotnya nilai moral pada anak memang menjadi keprihatinan serius pemerintah 


dan warga , namun di era serba digital sekarang dengan arus teknologi infomasi yang 


sulit dibendung menjadikan persoalan ini  tidak sederhana. Media yang tanpa kontrol 


dapat dengan mudah mencuci otak anak melalui game online. Anak lebih tertarik pada 


handphone (android-nya) dari pada permainan tradisional, dongeng, dan lagu-lagu anak yang 


sarat dengan pendidikan. Bahkan iklan barang haram seperti miras dan nakotika dikemas 


secara menarik bagi anak melalui internet dalam bentuk game online menambah kompleksitas 


persoalan moralitas anak.


Pada era tahun 80an sering djumpai anak-anak bermain diluar rumah berinteraksi 


dengan kawan sebayanya dengan asyiknya bermain permainan tradisional yang sarat dengan 


pesan kejujuran, gotong royong, percaya diri, dan amanah. Suasana ini  sangat cocok 


dengan pertumbuhan mental anak yang harus ditananamkan nilai-nilai moral. Sekarang lagu￾anak yang polos, alami, dan riang sudah jarang dinyanyikan, padahal lagu anak salah satu 


metode efektif dalam pendidikan karakter dengan syair-syair yang disesuaikan psikologi 


anak. Model pendidikan berbasis permainan tradisional sudah jarang diperkenalkan kepada 


anak-anak. Mereka lebih banyak berinteraksi dengan dunia maya seperti game online, 


facebook, dan internet. 


Keseringan dengan gadget-nya anak bisa menjadi bersikap anti sosial dan kurang 


percaya diri sebab banyak mengurung diri dalam kamar karena asyik dengan handphone dan 


game online. Akibatnya dapat menggerus nilai kepekaan sosial, kepedulian,dan empati pada

sesama. Karakter egoisme dan keras kepala bisa merasuki anak jika terlalu sering berinteraksi 


dengan game online. Apalagi unsur kekerasan dan sadisme sering menjadi game favorit anak, 


tentunya hal itu secara tak sadar anak akan meniru aksi pada game dan mengaplikasikannya 


pada dunia nyata saat bergaul dengan teman dan keluarganya.


Anak memelukan pendampingan ekstra (parenting) dari orang tua agar terhindar dari 


isu-isu yang dapat menyesatkan anak. Orang tua juga harus bisa profesional saat mendidik 


seperti tidak memperlihatkan kepada anak hal-hal yang sesuai dunianya seperti kekerasan 


pisik karena akan segera ditiru. Usia dini yaitu  usia meniru, dan orang tua yaitu  „model‟ 


bagi anaknya sehingga keluarga yaitu  ujung tombak dalam perkembangan sosio-emosinya. 


Hal yang tidak kalah penting yaitu  dalam memberi  kasih sayang kepada anak dilakukan 


dengan benar dan tidak berlebihan dan pula tidak kurang. Berikan pelayanan dan kasih 


sayang secara proporsional pada anak dan memberi  pula pendidikan yang proporsional 


sesuai dengan perkembangan alamiahnya. 


Salah satu solusi untuk pendidikan anak di era digital yaitu  model parenting immun 


selfer. Model parenting immun selfer yaitu  model pendampingan anak yang efektif 


khususnya dalam parenting pemakaian  perangkat teknologi seperti gadget. Memberi sistem 


imun pada anak sangat penting dikarenakan orang tua tidak setiap saat dapat berada 


disamping anak. Ia bergaul dengan temanya yang kadang memamerkan informasi 


(pornografi) yang memang tak layak baginya. Melalui model parenting immun dan 


pendekatan kasih sayang dan penyadaran diri, anak mempunyai filter dan imuns ketika tidak 


berada disekitar orang tua. Orang tua harusnya menanamkan nilai selektif diri pada anak 


misalnya mengenai mana informasi dan akses berita apa yang baik dan sesuai dengan diri 


anak.


Pendidikan dan penerapan agama dalam keluarga memegang peranan penting dalam 


parenting immun. Seperti meberlakukan waktu beribadah, waktu belajar, dan waktu santai 


secara proporsional. Dalam hal ini orang tua disini harus tegas bila mengenai pendidikan 


agama atau akidah anak dan tak bisa ditolelir bila anak menolak misalnya untuk mengaji dan 


beribadah.


Penanaman pendidikan akidah dan akhlak harus disertai contoh konkret yang bisa 


mereka saksikan dan masuk pemikiran anak, sehingga penghayatan mereka didasari dengan 


kesadaran rasional. Melalui pengalaman yang utuh melalui pengamatan, mendapat 


penjelasan, dan mengalaminya maka menjadi mudah dalam menanamkan nilai akhlak dan 


karakter. Orang tua yaitu  tokoh idola dikeluarga sosok pahlawan yang penuh kasih sayang. 


Dengan demikian usaha  untuk menghasilkan generasi emas akan dengan mudah 


dilaksanakan.




Teknologi internet dan perangkat untuk mengakses jaringan internet sudah bukan hal yang 


asing lagi di kalangan masyarakat negara kita . Teknologi ini semakin akrab ketika 2020 lalu 


dunia menghadapi pandemi yang memaksa manusia untuk mengurangi kegiatan di luar 


rumah dan memanfaatkan internet untuk melaksanakan kegiatan sehari-hari, baik untuk 


bekerja, sekolah, belanja, maupun sekadar mencari hiburan dan bersosialisasi. Kita pun 


semakin mengenal berbagai layanan teknologi digital yang membantu aktivitas keseharian. 


Sejak awal abad 21, perkembangan teknologi informasi di dunia terus berkembang secara 


masif. Hootsuite dan We Are Social pada Januari 2020 sebanyak 59% penduduk dunia sudah 


dapat mengakses Internet. Fenomena serupa terjadi juga di negara kita . Dalam survei yang 


sama, Hootsuite memperkirakan internet sudah dapat diakses oleh 64% warga negara kita  


atau sekitar 175,4 juta jiwa. sedang  survei yang dilakukan Asosiasi Penyedia Jasa 


Internet negara kita  (APJII) kuartal kedua 2020 menunjukkan penetrasi internet di negara kita  


mencapai 73,7% atau sudah dapat diakses oleh 196,71 juta penduduk negara kita  (APJII, 


2020). Tingginya jumlah pengakses digital berdampak pada semakin tinggi juga pemakai  


layanan digital dan perubahan gaya hidup masyarakat.


Perubahan gaya hidup menjadi serba digital menawarkan sejumlah keuntungan, salah satu 


yang paling utama yaitu  kemudahan dan kepraktisan dalam melakukan berbagai aktivitas. 


Untuk berbelanja misalnya, saat ini kita tidak perlu lagi secara fisik mendatangi toko untuk 


mendapatkan barang yang kita inginkan. Cukup dengan sentuhan jari melalui perantara 


gawai yang terkoneksi internet kita sudah bisa memilih barang, membandingkan harga, 


melakukan negosiasi dengan penjual sampai menyelesaikan pembelian dan melakukan 


transaksi keuangan.


Gaya hidup baru ini belakangan menjadi semakin populer di kalangan masyarakat 


negara kita .

Data We Are Social menunjukkan pada 2019 88% pemakai  Internet yang berusia di atas 15 


tahun melakukan pembelanjaan secara daring. 80% diantaranya mengaku melakukan 


pembelanjaan melalui ponsel pintar (We Are Social, 2020). Sementara pada 2020, Google 


dan Termasuk mencatat peningkatan konsumen pengakses layanan digital sebesar 37% 


dibandingkan pada 2019. Sektor loka-pasar (e-commerce) mencatat peningkatan jumlah 


transaksi yang cukup besar.


Pada 2020 total transaksi secara digital mencapai sekitar Rp621 triliun, naik 11% 


dibandingkan tahun sebelumnya meskipun dari sisi belanja pariwisata dan transportasi 


mengalami penurunan (Goole & Temasek, 2020). Hal ini menunjukkan masyarakat semakin 


nyaman dan percaya dalam melakukan aktivitas keuangan yang selama ini dianggap berisiko 


tinggi melalui teknologi digital. Perkembangan pemakai an layanan digital ini juga dibarengi 


dengan peningkatan pemakai an layanan digital di sektor yang lain, termasuk untuk urusan 


administrasi pemerintahan.


Semakin tingginya aktivitas masyarakat dalam mengakses berbagai layanan di Internet 


menjadi angin segar karena aktivitas ini dapat membuka peluang masyarakat untuk lebih 


berdaya. Namun di sisi lain tingginya aktivitas digital juga membuka potensi buruk. 


Teknologi digital merupakan teknologi baru bagi sebagian besar masyarakat negara kita . 


Meskipun berbagai penyedia layanan teknologi digital sudah mempersiapkan fitur 


keamanan digital yang tinggi, namun celah untuk pencurian data digital masih sangat 


berpeluang besar terjadi, terutama dari sisi pemakai .


Kasus terkait dengan keamanan digital yang cukup sering terjadi misalnya penipuan dan 


pencurian akun yang terjadi pada berbagai platform layanan digital. Sejumlah cara 


sebenarnya sudah dilakukan para penyedia layanan digital seperti memberikan fitur 


autentikasi dua arah hingga menyarankan untuk selalu log out dan mengganti kata sandi 


secara rutin. Berbagai sosialisasi untuk tidak mudah percaya pada tautan yang menggiurkan 


juga sering diumumkan. Namun kasus kejahatan digital yang menyasar perorangan masih 


sering terjadi.

Direktorat Tindak Pidana Siber Bareskrim Polri mencatat pada periode Januari hingga 


November 2020 terjadi sebanyak 4.250 laporan kejahatan siber. Dari ribuan kasus, 1.158 


kasus di antaranya merupakan kasus penipuan dan 267 kasus akses ilegal. Sementara dari 


tahun ke tahun jumlah tindak pidana siber juga mengalami peningkatan (CNN, 2020).

Grafik di atas menggambarkan keamanan digital dari satu konteks, yaitu keamanan akun. 


Dalam kehidupan digital, keamanan digital memiliki spektrum yang luas, tidak hanya 


terbatas pada keamanan akun maupun persoalan penipuan digital serta akses ilegal, namun 


juga berbagai aspek lainnya. Apa saja aspek lain keamanan digital? Apakah yang sebenarnya 


disebut dengan keamanan digital itu? Apa urgensi kita sebagai pemakai  media digital 


untuk memahami keamanan digital? Pertanyaan-pertanyaan ini akan di jawab di bagian 


berikut ini.


KEAMANAN DIGITAL


Secara umum, keamanan digital dapat dimaknai sebagai sebuah proses untuk memastikan 


pemakai an layanan digital, baik secara daring maupun luring dapat dilakukan secara aman

dan nyaman (Sammons & Cross, 2017). Tidak hanya untuk mengamankan data yang kita 


miliki melainkan juga melindungi data pribadi yang bersifat rahasia.


Persoalan keamanan digital ini mencuat sejak pertama kali internet lahir. Sifatnya yang 


menghubungkan antara pemakai  secara langsung dan bersifat global membuat keamanan 


data menjadi salah satu perhatian serius karena kontrol keamanan data pemakai  otomatis 


berada di tangan masing-masing pemakai  internet. Penyedia layanan internet maupun 


platform digital hanya bisa menyediakan fasilitas untuk membantu mengamankan data, 


tetapi kontrol utama tetap ada pada masing-masing pemakai . Bagi pihak yang berniat 


buruk, celah ini lah yang seringkali diincar. Alih-alih berusaha melakukan peretasan pada 


sistem penyedia layanan, melakukan penipuan dengan strategi penipuan yang 


memanfaatkan kelengahan pemakai  jauh lebih mudah dilakukan dan seperti data yang 


sudah diungkapkan di atas, menjadi salah satu metode kejahatan digital yang cukup sering 


terjadi.


Persoalan lain yang muncul dalam bermedia digital yaitu  sifat internet juga 


menghubungkan antarpemakai  secara luas dan anonim. Kita bisa melihat nama pemakai  


yang berinteraksi melalui media digital, namun kita tidak pernah bisa benar-benar yakin 


apakah di balik nama pemakai  itu yaitu  orang yang bisa kita percaya. Hal ini dikarenakan 


identitas digital pemakai  internet dan platform digital bisa sama dengan identitas di dunia 


nyata, bisa juga tidak. Siapa saja bisa menjadi sosok yang berbeda di internet. Kita pun 


rentan berinteraksi dengan orang yang tidak kita kenal yang kita tidak benar-benar pahami 


apa maksud dan tujuan interaksi ini .


Persoalan keamanan digital ini semakin rumit ketika interaksi digital tidak hanya melibatkan 


orang dewasa yang secara psikis lebih matang. Interaksi digital tidak jarang melibatkan 


anak-anak dan orang berusia lanjut yang masuk ke dalam golongan pemakai  rawan. 


Resiliensi mereka di dunia maya semakin ditantang ketika pemakai an internet mulai 


intrusif ke kehidupan personal yang dapat berdampak pada gangguan kesehatan terutama 


kesehatan mental. Karena sifatnya yang menyeluruh dan kompleks, maka kompetensi 


literasi digital di tingkat yang lebih lanjut mutlak dibutuhkan. 

 MEMAHAMI KOMPETENSI LITERASI DIGITAL


Secara umum, literasi digital sering kita anggap sebagai kecakapan memakai  internet 


dan media digital. Namun begitu, acap kali ada pandangan bahwa kecakapan penguasaan 


teknologi yaitu  kecakapan yang paling utama. Padahal literasi digital yaitu  sebuah 


konsep dan praktik yang bukan sekadar menitikberatkan pada kecakapan untuk menguasai 


teknologi.


Lebih dari itu, literasi digital juga banyak menekankan pada kecakapan pemakai  media 


digital dalam melakukan proses mediasi media digital yang dilakukan secara produktif 


(Kurnia & Wijayanto, 2020; Kurnia & Astuti, 2017). Seorang pemakai  yang memiliki 


kecakapan literasi digital yang bagus tidak hanya mampu mengoperasikan alat, melainkan 


juga mampu bermedia digital dengan penuh tanggung jawab.


Untuk bisa mengetahui sejauh mana pemakai  mempunyai kecakapan dalam memediasi 


media digital, maka diperlukan alat ukur yang tepat. Berbagai gagasan mengenai 


kompetensi literasi digital pun kemudian ditawarkan oleh beragam organisasi baik 


komunitas maupun instansi pemerintah yang menaruh perhatian pada pengembangan 


literasi digital di negara kita .


Tabel I.1 memetakan empat kerja besar dalam mendeskripsikan area kompetensi dan 


kompetensi literasi digital yang bisa dipakai  sebagai kerangka berpikir dalam melakukan 


penelitian, perumusan kurikulum, penulisan modul dan buku, maupun beragam program 


literasi digital lainnya.

Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi) merumuskan 10 kompetensi literasi digital Japelidi 


pada tahun 2018 sebagai kerangka berpikir untuk merumuskan panduan penulisan seri 


literasi digital Japelidi. Kesepuluh kompetensi literasi digital Japelidi ini  dijelaskan 


dalam tabel berikut ini:

Hingga akhir tahun 2020, sudah 13 buku seri panduan literasi digital Japelidi diterbitkan 


dengan tema beragam: Bijak Berbagai Informasi Bencana Alam (Kurnia dkk., 2018), Literasi 


Game (Yuwono dkk., 2018; Wirawanda & Setyawan, 2018), Pengasuhan Digital (Herlina dkk., 


2018; Wenerda & Sapanti, 2019), Muslim Ramah Digital (Astuti dkk., 2018), Lawan Hoaks 


Politik (Adiputra dkk., 2019), Kewarganegaraan (Widodo & Birowo (editor), 2019), Jurnalis 


Warga (Nurhajati dkk., 2019), Perdagangan orang (Sukmawa dkk., 2019), Perempuan dan 


Transaksi Daring (Kurnia dkk., 2020), dan Perempuan dan Media Sosial (Monggilo dkk.,

2020). Melalui buku-buku ini , pembaca diajak memakai  10 kompetensi Japelidi 


untuk dipakai  secara praktis dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, dengan bekerja 


sama dengan Siberkreasi, buku-buku ini  bisa diunduh secara gratis melalui situs web 


literasidigital.id.


Selain memakai  10 kompetensi Japelidi dalam menyusun buku panduan, 10 


kompetensi literasi digital Japelidi ini juga dipakai  sebagai kerangka kerja untuk 


melakukan berbagai kegiatan lainnya seperti riset maupun kampanye melawan hoaks 


COVID-19 (Kurnia & Wijayanto, 2020).


Terkait penerapannya dalam riset, 10 kompetensi Japelidi sudah dipakai  untuk mengukur 


skor kompetensi literasi digital masyarakat negara kita , baik laki-laki maupun perempuan, 


dalam memakai  media digital (Japelidi, 2019). memakai  kerangka berpikir yang 


sama, riset yang dilakukan Kurnia dkk (2020) bertujuan mengukur skor kompetensi literasi 


digital perempuan negara kita  dalam memakai  aplikasi percakapan. Dalam kedua 


penelitian ini  tampak bahwa kompetensi fungsional (akses, seleksi, paham, distribusi, 


dan produksi) memiliki skor lebih tinggi dibandingkan dengan kompetensi kritis (analisis, 


verifikasi, evaluasi, partisipasi dan kolaborasi).


sedang  dalam kampanye lawan hoaks COVID-19, 10 kompetensi Japelidi juga dipakai  


sebagai landasan bekerja Japelidi dalam melakukan kampanye baik secara daring maupun 


luring (Kurnia & Wijayanto, 2020). Kampanye yang menghasilkan 28 konten yang satu 


konten diproduksi dalam 44 bahasa (42 bahasa daerah, bahasa Mandarin dan bahasa 


negara kita ) ini mendapatkan dukungan dari warga, komunitas, instansi pemerintah maupun 


media.


Dengan tujuan serupa untuk meningkatkan literasi digital masyarakat negara kita , Kurikulum 


Tular Nalar yang diusung oleh MAFINDO, Maarif Institute dan Love Frankie merumuskan 8 


kompetensi yang dipakai  sebagai indikator pemakai  media digital dengan penekanan 


pada berpikir kritis (critical thinking). Kompetensi yang mengelaborasikan berbagai model 


ini terdiri dari mengakses, mengelola informasi, mendesain pesan, memproses informasi, 


berbagi pesan, membangun ketangguhan diri, perlindungan data, dan kolaborasi.Kompetensi literasi digital Tular Nalar ini  dikembangkan menjadi tiga jenjang, yaitu 


Tahu, Tanggap, dan Tangguh. Tahu merujuk pada kemampuan dasar, Tanggap merujuk pada 


kemampuan menengah, sedang  Tangguh merujuk pada kemampuan lanjut. Ketiga 


jenjang dan delapan kompetensi literasi media digital ini kemudian dikembangkan oleh 


kurikulum Tular Nalar ke dalam delapan isu, mencakup literasi dasar (Berdaya Internet), 


kesehatan (Internet dan Kesehatan), pengajaran di dalam kelas (Internet dan Ruang Kelas), 


mitigasi bencana (Internet dan Siaga Bencana), kewarganegaraan (Menjadi Warga Digital), 


keberagaman (Internet Damai), keluarga/keayahbundaan (Internet dan Keluarga), serta 


disabilitas (Internet Merangkul Sesama) (Astuti, Mulyati & Lumakto, 2020).


Sementara itu, Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) menawarkan lima kompetensi literasi


digital yang terdiri dari: kelola data informasi, komunikasi dan kolaborasi, kreasi 


konten, keamanan digital, serta partisipasi dan aksi (Monggilo, Kurnia & Banyumurti, 2020). 


Kelola data informasi yaitu  kemampuan mengakses dan mengevaluasi data dan informasi 


secara cermat dan bijak. Komunikasi dan kolaborasi merupakan kemampuan berkomunikasi 


dan berkolaborasi secara etis dengan warganet lainnya. Kreasi konten yaitu  kemampuan 


menyunting dan memproduksi konten digital untuk tujuan baik. Keamanan digital


merupakan kemampuan untuk melindungi privasi dan keamanan diri dari berbagai ancaman 


digital. Partisipasi dan aksi merupakan kemampuan untuk memanfaatkan media digital 


untuk berdaya dan bernilai lebih secara bersama-sama.


Kelima kompetensi ini dirumuskan sebagai kerangka berpikir dan kerangka kerja dalam 


meningkatkan kompetensi literasi media digital dan keamanan siber yang lebih baik di 


negara kita . Oleh BSSN, kelima kompetensi ini kemudian dikembangkan secara khusus dalam 


sebuah buku panduan yang ditargetkan pada kaum muda terutama mereka sebagai pelajar 


yang masih duduk di bangku sekolah lanjutan atas dan sebagai mahasiswa di perguruan 


tinggi. Meskipun begitu, panduan ini bisa dipakai  secara umum oleh pemakai  media 


digital baik yang berprofesi sebagai guru, dosen, aktivis, jurnalis, wiraswasta, aparatur sipil 


negara, dan aneka profesi lainnya (Monggilo, Kurnia & Banyumurti, 2020).Berbeda dengan perumusan kompetensi literasi digital yang dilakukan oleh Japelidi, Tular 


Nalar dan BSSN yang berfokus pada kompetensi; Kominfo, Siberkreasi & Deloitte (2020) 


memberikan kerangka yang lebih besar dengan menawarkan empat area kompetensi yang 


terdiri dari Digital Skills, Digital Culture, Digital Ethics dan Digital Safety.


Digital Skills yaitu  kemampuan individu dalam mengetahui, memahami, dan memakai  


perangkat keras dan piranti lunak TIK serta sistem operasi digital. Digital Culture merupakan 


kemampuan individu dalam membaca, menguraikan, membiasakan, memeriksa, dan 


membangun wawasan kebangsaan, nilai Pancasila dan Bhinneka Tunggal Ika dalam 


kehidupan sehari-hari). Digital Ethics yaitu  kemampuan individu dalam menyadari, 


mencontohkan, menyesuaikan diri, merasionalkan, mempertimbangkan, dan 


mengembangkan tata kelola etika digital (netiquette)